你有没有经历过游戏策划转型的四个阶段?

2023-12-03


图片


你有没有经历过游戏策划转型的四个阶段?

编者按 如何提高游戏策划的能力?本文将从设计能力和业务水平两个方面考虑,探讨游戏策划的发展和游戏立项的探索。



文 | prosoo

(文章只是作者的观点,不代表GWB立场)


图片


1.1 新手期




保持创造力并不重要,维护把创造力变成现实的过程很重要。

 

新人规划的关键是提高业务能力,但这一时期的规划通常认为规划创造力在一开始就非常重要,所以在触摸工作后,他们会很快遇到想象力和现实的起起落落。

 

新人规划的关键是提高业务能力,但这一时期的规划通常认为规划创造力在一开始就非常重要,所以在触摸工作后,他们会很快遇到想象力和现实的起起落落。但事实上,如果你对游戏开发没有理解和具体的生产经验,创造力只是无拘无束的。


首先,我们应该打下坚实的基础。在这段时间里,我们通常知道如何制作游戏,如何跳出玩家的角度,适当地感受和分析游戏,培养我们的执行力和沟通能力。


当我第一次进入这个行业时,项目应该感觉类似于几周的项目,顺便做一个测试实例,然后立即采取每天提出游戏的建议和主策会议。但这对我说的前两点都有帮助。体验项目可以更全面地掌握项目,做测试写实例可以跳出玩家的角度,可以对游戏开发有一定的初步了解,写建议主策评价可以快速反馈游戏开发有更深入的了解,自己的设计能力思维能力也是一个很好的基本实践。


朋友的公司也有新人先体验游戏,然后在文案、系统、标值甚至业务团队中不断轮换高强度岗位试验;入职后立即构成小组开发小项目...其实这些做法的关键是我上面提到的三点,这个阶段的前两点对新手来说更重要。在这个阶段,我们必须改变我们自己的角色。


1.2 塑造期



新手期之后,就是业务能力的提高,简单地说,分成

设计实施、沟通、跟踪

三部分。


①设计实行,

简单来说就是写案子的水平。


①设计实行,

简单来说就是写案子的水平。在早期阶段,可能会接触到一些功能的子系统、一些与其他软件密切相关的小系统,然后是一个大而复杂的系统。例如,一个培训是为了提高便捷的培训功能、签到系统和声誉系统。

在规划实施过程中,我们可以通过拆卸类似的系统来锻炼和体验游戏能力,在实施上级构思的过程中,我们可以锻炼我们对设计的综合思维能力
(特别是与其他游戏系统密切相关的软件和设计可扩展)

、表达能力,在与程序艺术的持续交流中,我们也可以掌握过程,完成艺术,使我们的计划更加强大。


②沟通

它涵盖了如何清晰地表达信息和换位思考。图片


②沟通

它涵盖了如何清楚地表达信息和同理心。同理心的水平将体现在理解彼此的工作习惯和思维模式,从彼此的角度相互沟通和表达个人需求;但也更能说服他人,发展自己的管理能力。



③跟踪

其实是态度问题。计划只是一个开始,在功能着陆环节及时掌握同步信息,确保生产质量和进度,仔细验收后的角色和改变反馈建议,在功能在线积极体验和逐步改进——这些步骤并不难,但非常需要避免懒惰,特别是思维懒惰。


1.3 产生方



进一步实际上是业务能力的进一步发展,在这个时候,你的业务水平可能已经达到了80分,但如果你想达到90分甚至接近满分,你可能需要几十年的训练。



有了更多的工作经验,设计师的关键是省钱,学会选择

(其实是一样的东西)

,生产自己独特的一套方。


 

以下是效率和效率的概念:效率是以正确的方式做事,效率是做正确的事。

 

以下是效率和效率的概念:效率是以正确的方式做事,效率是做正确的事。 

简单地说,在明确地做了某事之后,你可以在同样的质量下花费更低的成本。
 
在游戏制作中有很多这样的知识。从如何充分利用自己的时间到帮助他人充分利用机会,思考各种问题、界限、扩展,如何提高沟通效率,降低沟通成本,如何在适当的节点优化迭代,如何在游戏上线前制定各种计划,防止各种问题...


学会选择本身就是把钱花在刀刃上,如何规避风险,类似于效率的定义。事实上,玩游戏的过程也是一个持续的选择过程,如何选择各种方案,如何在有限的时间和资金时设定目标。 


这段时间是形成自己的好阶段,在实践中尝试总结不断迭代发展。最后,它涉及到规划的核心概念。



1.4 规划核心理念

图片



在经历了前面的阶段之后,你可能已经做了很多项目,看到了很多各种设计。 

此时,思想和创造力非常重要:


如何通过自己对游戏本质的理解,将自己的想法和创意转化为可以落地的整体游戏制作。

目前,您对市场上的各种游戏有自己的了解,并对一个或多个类别有深入的了解。您可以通过自己对游戏的理解、行业和玩家的认知,为一些消费者群体找到一个独特的护理和乐趣的方向。 


你从这个前进的方向开始不断思考和优化,通过自己的积累和团队共同努力生产产品,通过产品在线反馈和迭代,你可以不断改进你的想法,创造一个更好和有创意的游戏... 


这部分基本完成了,最后说几句:这个环节指出,各种能力不是一个顺序,而是可以同时发展的。但后面的链接可能需要前面的项目作为支持。但后面的链接可能需要前面的项目作为支持。同时,各种能力都没有上限,需要长时间的持续训练和学习进步。


游戏立项需要考虑的因素很多,比如从
市场,本身,商品
来考虑。


市场是当今用户市场的现象,他们玩游戏的目标用户喜欢什么手机游戏,习惯,以及这类游戏的情况、竞争产品等;

他们自己的团队实力,每个人都喜欢做什么商品,资产技术可以实现什么产品等等;


商品是指游戏本身各方面的质量如何,如核心玩法、系统艺术等,我的产品核心玩法如何,同行业各方面的质量能达到什么水平?...


2.1 卡牌




我最近卡了 谈谈我对这一块的了解。

 近些年卡牌 很受欢迎,比如卡牌 SLG、卡牌 roguelike、卡牌 挂机、卡牌 游戏管理等有很多成功的热门作品,我们应该看到卡片 成功的原因。n年前,卡牌游戏曾经主宰市场,但后来随着重型游戏的兴起逐渐衰落,但近年来似乎又重新开始了。n年前,卡牌游戏曾经主宰市场,但后来随着重型游戏的兴起逐渐衰落,但近年来似乎又重新开始了。


卡牌游戏开发成本低,回归周期快,一度受到众多R&D和运营商的青睐。当年各种铺天盖地的卡牌在市场上风靡一时。然而,卡片本身存在社交网络差、内容不足的问题,导致游戏长期保留和盈利能力薄弱。此外,市场上有很多鱼眼混珠,所以卡片逐渐下降...

然而,卡本身具有良好的培养经验和劣质的生产成本优势,可以在一定程度上进行迭代优化,重新重生,这是各种各样的卡 游戏成功背后的原因之一。

玩家喜欢的是必须了解这些意想不到的新元素,对于很多不熟悉的常规卡,如果你做一些包装让玩家认知不那么卡甚至神秘,这可以大大降低用户获取成本,比如《
票房大卖王
》这种题材新颖、看似不是卡牌的游戏,在买入市场上取得了一定的成绩。

如果分析传统的卡牌问题,可以看出卡牌游戏本身有很多优化的角度。对策在早期卡牌战中是有限的,《

刀塔传奇
》加入轻微操作,解决了一系列培训问题,取得了巨大成功;《

少年三国志

》以私服般快乐的发展感受取得了不错的成绩;卡片存在社会不足和长期不足的问题,《放置奇兵》加强社会交往,使用循环活动系统来增加感觉周期

(其实很多SLG都是由一波活动驱动的)

,此外,系统、培训和包装中多个游戏的不断迭代最终取得了成功;传统的MMO培训感觉不如卡片快乐。近年来,一些制造商一直试图将卡片与

MMO融合,19年也有几种来回的方式 卡牌产品取得了非常优异的成绩;很多叫Roguelike游戏、放置游戏等的产品,其实都解决了这类产品的一些问题,放到卡牌中Roguelike原素克服了游戏后半段重复问题的感觉。放置原则是释放游戏中一些高度重复系统的操作(围剿、每日刷图等)

让玩家更容易找到资源,感受到更好的内容。



2.2 对立项的看法



讲完例子,说说我的一些看法:

①立项时不要跟风,相反,我们应该找到热门类别成功背后的可能性。


上边的卡牌 例如,这个方向也将是未来的主要研发方向。从包装和产品本身的改进来看,考虑到整合市场趋势调查,加上他们自己的一定预测,他们可以在很大程度上做出好的产品。

上边的卡牌 例如,这个方向也将是未来的主要研发方向。从包装和产品本身的改进来看,考虑到整合市场趋势调查,加上他们自己的一定预测,他们可以在很大程度上做出好的产品。


其实做热门品类也是可行的,前提是你比别人做得好,也就是现在所谓的精品路线。但是做精典是对团队实力和资金的考验,精品手机游戏一定要从整体包装、玩法、系统到每一个细节的打磨,很难做到。根据28条规则,一款游戏保证80分必须是20分甚至10分,但如果精品手机游戏想要达到90分,你必须花费100分甚至200分。因此,走精品路线更适合某一类别的深度培养团队。

②在确认游戏的关键创意时,需要围绕这一点来玩游戏的整体设计

,包括付款、活动等。不要以为以后可以做这种事情。如果一开始不想清楚这种事情,会导致保留、盈利等重大改革项目。(一个项目一开始只是想着好玩而忽略了付款。虽然游戏玩法得到了企业的一致认可,但最终还是要付费测试才知道问题解决不了多少。)


在项目系统和游戏玩法的扩展之后,我们还需要注意不要偏离关键创造力。我们应该坚决抛弃加强关键创造力的保存和对关键创造力有害的东西。其实也挺像OKR的:先有关键创意,根据关键创意衍生其他东西,验证这类东西是否有利于核心创意,在保持关键创意最中心的前提下继续拓展。最后像OKR同样的下属,对上级的设计思路有利于关键创意。③为了更好地为项目服务,市场调查不能以市场调查为主导。


竞争产品可以让我们知道如何玩跑道游戏,谁在玩,如何盈利;市场和用户状况可以帮助我们根据目标受众优化设计和调整产品方向。

市场调查极大地促进了艺术风格等外包装的发展。在项目批准的早期阶段,市场上测试了许多不同风格,以明确项目的方向。甚至可以在拿不定项目估计的时候玩游戏的版本材料

(照片、视频、3A游戏也会制作质量相当于产品的概念视频进行立项审批)

立即投放市场进行购买量检测。

④项目立项时,我们必须重视项目的实力。

创业团队很难打造精品游戏,跑去干MMO做三消更是天马行空。作为项目经理,人们总是虚高自己的能力,需要更多的关注。
  • 丹尼尔·卡尼曼在《思考快与慢》中提到了他们编写教科书的例子。团队估计完成时间约为两年。当时没有人有意见,但他后来了解到,团队课程编写专家得到的答案是,类似项目失败40%,成功项目不少于7年,多为7~10年。由于团队乐观的心态,专家们忽视了他们过去的经验,尽管团队后来知道问题继续下去,但结论花了8年时间。

  • 我们对规划结构的建议通常忽略了许多开朗的问题(前期进展规划忽略了团队前期和后半期的各种突发事件和问题),这反映了一种规划谬误。我们应该探索准确的外部建议作为参考,即标准预测,但我们应该注意,我们应该尝试选择正确的参考目标,获得准确的统计信息,并根据我们自己团队的具体情况调整预测,制定最终的计划。另外,要注意对项目的非理坚持,可能是因为开朗(我们可以避免各种问题)

  • 或沉没成本等因素造成的。与自己努力后的不良结果相比,外部建议更容易被忽视

(没有棺材,没有眼泪,嘿嘿)

图片


⑤实际制作完成后,要注意尽量不要偏离方向,注意团队情况。图片
市场,玩家一直在变化,一些项目想法也可能在生产中出现问题,此时可以不断调整迭代项目,但一旦项目关键变化需要仔细考虑变化方向是否可行,一旦有问题不是因为非理性坚持和没有未来的项目。有一个好的项目内容只是一个开始,如何很好地实现创造力是游戏开发中最大的挑战。
图片 
图片
最后,总结几句话:

项目审批需要参考外部建议,但更重要的前提是学会思考。明确团队实力,做好市场调研,合理安排是项目立项的前提。项目审批需要找到至少一个比较竞争产品的关键管理,这也是从红海转向探索汉海的一种方式。从独特的包装、培养感受、核心游戏甚至销售区域(例如,扩大中东市场《苏丹复仇》)都是合理的方向。
标签: 经历过   游戏   项目