「播客」公司在游戏中工作的体验是什么?

2023-12-01

这是 CGArt 编辑部开办的「播客」节目,动画、电影、游戏等设计领域相关人员准备的对话频道,为您讲述设计创作的背景。


让我们来谈谈这个节目。 「公司在游戏中工作的体验是什么?」

(因为微信文章只插入 30 音频在几分钟内剪掉了这个精简版,请点击文章末尾的完整内容 “阅读原文” 开展接听)


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「播客」公司在游戏中工作的体验是什么?

以下是根据录音整理的文本


#00:00 自我介绍

小陈:策划这个播客节目,以前从事产品设计的工作

小强:游戏 UI 设计师

小朱:游戏系统策划,数值策划,大学数学专业


#02:10 游戏公司的职位设置

艺术部分:游戏公司的艺术会根据项目或核心来区分,说项目是一套项目艺术人员,艺术中心,顾名思义,艺术人员集中在这个部门,根据项目区分主次来配制人员。一般一个项目会设置一个主美,主美分为原画(角色原画、场景原画)、UI,也有可能按项目类型进行 3D 部分,分为角色模型,场景模型,3D 有些公司还会设立独立的宣传单位,比如特效。


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规划部:系统规划、数值规划、文案编辑、关卡规划。



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规划部:系统规划、数值规划、文案编辑、关卡规划。系统规划主要从事系统结构,并根据主要规划理念实现该模式。数值规划负责将一些开发、战斗和完成的值具体化,填写报告并设计到游戏中,如武器升级后添加了多少属,切割怪物会造成多少损坏,或者每次切割时会有多少爆炸,以及角色的移动速度。在中国,剧情策划在很大程度上是文案编辑,不是很受欢迎,但在海外,这个职位非常重要,想想“魔兽”的情节。关卡策划关键设计关卡中的感受,比如如何在一个副本中布局怪物,玩家如何破译这个副本等等。然后是主策划。他通常设计这个游戏的整体风格,它的世界观是什么风格,它是欧洲、美国、中世纪或武术。。。它是什么样的系统,是发展还是战斗,等等。
艺术、策划、程序是游戏开发中最重要的职位。该程序分为客户端程序和服务端程序。




#11:30 开发手机游戏的过程

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一开始就是定下来,做什么样的游戏,此刻就是老板和制作人要思考的事情,他们在阐述了这个市场,讨论了研发周期后,估计这个游戏还能不能火,然后现在就决定做什么类型的游戏。

现在还有一种比较流行的方式,那就是购买 IP,持续这一 IP 做情结游戏。

现在还有一种流行的方式,那就是买 IP,持续这一 IP 做复杂的游戏。在设置了你需要做的游戏类型后,你会先找到艺术,计划,设计一个简单的游戏 demo,demo 它涵盖了艺术资源和基本的战斗玩法,一套作战 UI。这一 demo 制作几个目的,如果是买来的 IP,这一 demo 估计要给 IP 审批持有人。另一种是创业公司利用这一点来拉动投资,以确保后期研发的顺利进行,这一切都定好了,就进入了研发阶段。


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研发阶段开始后,每个人都逐渐分工,艺术开始寻找风格,他们可以制定很多计划,包括 UI、角色,场景。规划想做早期玩法框架的设计,程序逐渐搭建底层。在经历了各种会议并取得了统一的成果后,我们进入了正式的发展进度,每个人都忙于自己的工作。后期开始测试,改变bug,小范围使用,然后进行第一次测试,这样循环。


#19:26 从事这么久,经历了哪些项目?

小强:游戏公司创业 10 含有 9 所有人都倒闭了。不幸的是,我很幸运地经历了两家继续倒闭的公司。第一家企业,游戏已经像样展开了。 2000 由于某些原因,测试反馈结果不是很好。虽然我们可以继续改变,进行更广泛的推广,但资本链已经断裂,投资者没有耐心继续推动资金,所以公司解散了。第二个也差不多是类别的情况,前期规划很好,但是周期一拖再拖。该公司目前相对稳定。


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小朱:我呆过 4 家游戏公司,更幸运的是前面 3 家里的游戏都出来了,和玩家见面了,有的还盈利。第一家公司是一个初创团队,当时主要是抄游戏。企业由另一家大公司投资。该公司还有一个团队在开发相同类型的游戏。在适者生存下,每个人都无法再投资这款游戏,所以团队解散了,有些人被大企业挖走了。



第二家公司做的游戏名气还是挺高的,虽然表现也不是很理想。第三家公司相对平淡无奇,去的时候已经有一款游戏上线了,有点盈利。呆了几天,觉得自己做的事情特别没有成就感,一直做一些重复的工作。终于到现在这家公司了。

啊,用人工把音频转换成文字太难了,下面是每个讨论点的时间,大家都要按时间范围来听,对不起!


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# 24:25 游戏 UI 主要工作是什么?

# 31:10 策划主要工作是什么?
# 41:11 游戏 UI 有什么独特
# 51:15 工作中通常会遇到哪些问题?# 58:40 希望进入游戏市场,需要做哪些心理准备?# 1:17:15 如何规划自己的未来?# 1:22:30 总结陈词


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「播客」公司在游戏中工作的体验是什么?



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